IPG 4.8 Conducta Antideportiva — Hacer Trampa

Definición

Una persona viola una regla definida por los documentos de torneo, miente a un oficial o nota una infracción cometida en su partida (o en la de un compañero de equipo) y no llama la atención sobre ella.


Además, la ofensa debe cumplir las siguientes condiciones para ser considerada Hacer trampa:

  • El jugador debe estar intentando obtener una ventaja de su acción.
  • El jugador debe tener conocimiento de que está haciendo algo ilegal.

Si no se cumplen todas estas condiciones, la ofensa no es Hacer trampa y es considerada con una infracción distinta.

Hacer trampa aparecerá normalmente como un Error de juego o un Error de torneo, y debe ser investigado por el juez para determinar la intención y conocimiento.

Ejemplos

  • A. Un jugador altera el resultado en un talón de resultados sin que su oponente lo sepa.
  • B. Un jugador miente a un oficial de torneo sobre lo que pasó en un juego para mejorar su posición.
  • C. Un jugador permite que un oponente ponga una criatura en el cementerio aunque la criatura no recibió daño letal.
  • D. Un jugador nota que su oponente resolvió solo la mitad de la habilidad disparada de Espada de abundancia y escasez y decide no hacer notar el error.
  • E. Un jugador espía las elecciones de otro jugador durante un draft.
  • F. Un jugador agrega cartas a su conjunto de Mazo cerrado.
  • G.Un jugador se da cuenta de que robó una carta adicional, pero no llama a un juez para evitar una penalización.