Mecánicas de Modern Horizons II

La posibilidad de volver a tener torneos en persona no es lo único que se aproxima en el horizonte, también tenemos una nueva edición de Magic: Modern Horizons II.

Pero… ¿Modern? ¿No es que habían cerrado ese antro? Parece que no, y de la misma forma que hace unos años, Wizards nos sorprendió con la primera colección diseñada para ir directamente a ese formato, este año repiten la fórmula con su sucesora: reimpresiones de cartas que hasta ahora no eran legales en modern, y nuevas cartas con mecánicas ya disponibles en el formato, y no solo limitándose hasta antes de Khans of Tarkir, sino de todas TODAS.

Las 59 mecánicas son las siguientes:

Dash Enrage Entwine Support Landwalk Eternalize
Echo Escape Exalted Surveil Overload Metalcraft
Riot Evolve Exploit Suspend Scavenge Investigate
Adapt Kicker Imprint Unearth Aftermath Landcycling
Amass Morbid Madness Affinity Flashback Multikicker
Delve Renown Modular Converge Jump-start Proliferate
Evoke Shadow Outlast Devotion Reinforce Split second
Storm Bushido Phasing Forecast Replicate Living weapon
Devour Channel Prowess Hellbent Threshold Basic landcycling
Domain Cycling Rebound Landfall Vanishing

Y como me gusta que me lean (que para algo escribo), no voy a repasar cada una con demasiado detalle, además de que varias ya las estuvimos viendo en los post de las últimas colecciones. Por lo que solo entraré en detalle de las que me parecen más interesantes, y para el resto, pondré links a los artículos en los que las comenté previamente.

Landfall, Kicker, Multikicker 

Las vimos por última vez en El Resurgir de Zendikar, bueno, Multikicker no, pero es lo mismo que Kicker solo que se puede pagar más de una vez.

Cycling, Landcycling y Basic landcycling 

Cycling apareció en Ikoria: Mundo de Behemots, y sus dos variantes, hacen que tras pagar el coste y descartar, en vez de robar, busquemos una carta que sea tierra o tierra básica, según sea el caso.

Echo, Flashback, Phasing, Shadow, Split Second, Suspend, Vanishing

Todas estas vieron reimpresiones hace relativamente poco en Time Spiral Remastered, por lo que pueden ver todos sus detalles allí. Y Phasing en Core 2021.

Devotion y Escape

Estas dos mecánicas, aún vigentes en standard, las conocimos en Theros Beyond Death.

Domain, Delirium, Hellbent, Metalcraft, Morbid y Threshold

Todas estas habilidades son habilidades de palabra clave, que hacen que nuestros permanentes o hechizos tengan características o efectos adicionales mientras cumplamos alguna condición:

  • Domain se fija en los tipos de tierra básica que controlemos
  • Delirium si tenemos cuatro o más tipos de carta en nuestro cementerio
  • Hellbent si no tenemos cartas en la mano
  • Metalcraft si controlamos tres o más artefactos
  • Morbid que una criatura murió este turno
  • Threshold si tenemos siete o más cartas en nuestro cementerio (sin importar los tipos)

Las habilidades asociadas a estas palabras clave puede ser de cualquier tipo: efectos adicionales a nuestros hechizos si la condición se cumple al momento en que se resuelven, habilidades estáticas de nuestros permanentes, o restricción al momento de activar habilidades que solo se pueden activar si se cumple la condición.

Entwine, Overload, Replicate y Storm

Estas cuatro habilidades de palabra clave permiten que nuestros hechizos sean mas poderosos:

  • Entwine nos permite pagar un coste adicional para elegir más de un modo en hechizos modales que normalmente solo nos permitirían una opción. El efecto del hechizo sigue las instrucciones de cada modo en orden.
  • Overload nos permite pagar un coste alternativo para que un hechizo que normalmente afecta a un objetivo, afecte de forma global a un conjunto de objetos. Y en este caso, el hechizo dejaría de tener objetivos.
  • Replicate nos permite pagar un coste adicional tantas veces como queramos para copiar el hechizo. Cuando el hechizo con Replicate es puesto en la pila, si se pagó el coste, dispara una habilidad que crea las copias. Se pueden elegir nuevos objetivos para las copias.
  • Storm, una de las habilidades más rotas y famosas de Magic, es una habilidad disparada que, como Replicate, dispara al lanzar el hechizo creando tantas copias del mismo como hechizos se hayan lanzado previamente en el turno. Se pueden elegir nuevos objetivos para las copias.

Aftermath, Eternalize, Jump-start, Rebound, Scavenge y Unearth

Todas estas habilidades de palabra clave nos permiten reutilizar las cartas que tengamos en el cementerio de alguna manera u otra:

  • Aftermath es una variante de cartas partidas, pero en este caso, una de las partes (la de abajo) solo puede ser lanzada desde el cementerio, y si se lanza de esta manera, se exilia al dejar la pila.
  • Eternalize es una habilidad presente en criaturas, que solo se puede activar desde el cementerio, y que nos permite, exiliando la criatura en cuestión, crear una ficha copia de esa criatura, pero que en este caso, es una criatura negra 4/4 y le agrega el subtipo zombie.
  • Jump-start es similar a flashback (ver más arriba), y nos permite, pagando un coste adicional (en este caso, descartar una carta y el coste normal de la carta), lanzarla desde el cementerio. De la misma forma que Flashback y Aftermath, la carta se exilia luego de dejar la pila.
  • Rebound hace que si lanzamos el hechizo con esta habilidad desde nuestra mano, luego de resolver se exilia, y crea una habilidad disparada retrasada que dispara en nuestro siguiente mantenimiento y nos permite lanzar nuevamente el hechizo sin pagar su coste  de maná.
  • Scavenge por un coste y exiliando una criatura de nuestro cementerio, pone una cantidad de contadores +1/+1 en alguna criatura igual a la fuerza de la criatura exiliada. Solo se puede activar como conjuro.
  • Unearth es Flashback para criaturas, pagando un coste determinado, podemos lanzar la criatura desde el cementerio, la criatura gana Haste y se exilia al final del turno o si deja prematuramente el campo de batalla.

Channel y Reinforce

Son dos habilidades activadas que se activan cuando la carta está en nuestra mano, implican el pago de un coste y descartar la carta en cuestión:

  • Channel genera efectos variados al resolver la habilidad, siempre relacionados a alguna habilidad o característica de la criatura que descartamos.
  • Reinforce pone alguna cantidad de contadores +1/+1 sobre una de nuestras criaturas

Bushido, Exalted, Modular, Outlast, Prowess, Renown y Support 

Todas estas habilidades afectan a la fuerza y resistencia de nuestras criaturas, algunas de forma permanente y otras en circunstancias puntuales:

  • Bushido N dispara cuando la criatura bloquea o sea bloqueada y le da un bonus de +N/+N
  • Exalted dispara cuando una criatura ataca sola dándole +1/+1. Si más criaturas entran en el campo atacando, no harán que se dispare Exalted porque no fueron declaradas atacantes, pero tampoco evitarán que se dispare si solo una criatura lo fue. Por ejemplo, si solo atacamos con Brimaz, King of Oreskos.
  • Modular N es una habilidad que hace que la criatura que la tenga entre al campo con N contadores +1/+1 y al morir, nos permite poner todos sus contadores +1/+1 en una criatura artefacto.
  • Outlast es una habilidad activada (como conjuro) que pagando un coste y girando la criatura con dicha habilidad, pone un contador +1/+1 sobre ella. Usualmente, las criaturas con Outlast dan habilidades a las criaturas con estos contadores.
  • Prowess dispara cada vez que lanzamos un hechizo que no sea de criatura, dándole a la criatura con esta habilidad +1/+1 hasta el final del turno.
  • Renown es una habilidad que dispara la primera vez que la criatura hace daño de combate a un jugador, poniéndole un contador +1/+1, y se considera que la está Renowned, por lo que la habilidad no volverá a disparar por más que pierda el contador.
  • Support N es una acción de palabra clave que pone un contador +1/+1 sobre hasta N criaturas, pueden elegirse menos de N, ya sea porque no se quiere poner el contador, o por que no haya suficientes objetivos, pero solo puede poner un contador sobre cada criatura.

Explore, Investigate y Surveil 

Son tres acciones de palabras claves con diversos efectos:

  • Explore, presente en criaturas, nos indica que revelemos la primer carta de nuestra biblioteca, si es una tierra, la ponemos en nuestra mano, en caso contrario, podemos elegir dejarla ahí o ponerla en nuestro cementerio, y la criatura que nos hizo realizar la acción, obtiene un contador +1/+1.
  • Investigate nos hace crear una ficha de Artefacto – Pista, que al pagar {2} y sacrificarla, podemos robar una carta.
  • Surveil N nos hace mirar las primeras N cartas de nuestra biblioteca y luego podemos poner cualquier cantidad de esas cartas en nuestro cementerio y el resto nuevamente en el tope de nuestra biblioteca, en cualquier orden.

Devour, Exploit y Riot

Estas tres habilidades intervienen en cómo nuestras criaturas entran al campo de batalla:

  • Devour N es una habilidad estática que nos permite sacrificar tantas criaturas como queramos mientras la criatura con la habilidad entra en el campo, para que entre con N contadores +1/+1 por cada criatura sacrificada.
  • Exploit es una habilidad que dispara cuando la criatura entra al campo de batalla, y nos permite sacrificar una criatura, si lo hacemos, obtenemos un efecto extra.
  • Riot es una habilidad de palabra clave que nos permite elegir si la criatura que la tenga entrará al campo de batalla con un contador +1/+1 o con Haste.

Affinity, Converge y Delve 

Estas habilidades involucran el pago de maná de nuestros hechizos:

  • Affinity [algo] hace que nuestros hechizos cuesten {1} menos por cada [algo] que controlemos, por ejemplo, artefactos.
  • Converge hace que los efectos de nuestros hechizos varíen en función de cuántos colores distintos usamos para pagar su coste, por ejemplo robar X cartas donde X es la cantidad de colores. Ojo, incoloro no es un color.
  • Delve nos permite exiliar cartas de nuestro cementerio para reducir el coste de maná genérico de nuestros hechizos (nunca más de la cantidad de genéricos que debamos pagar).

Amass y Proliferate

Estás dos mecánicas no tienen mucho en común pero funcionan muy bien juntas:

  • Amass N es una acción de palabra clave que nos instruye a crear una ficha de criatura negra de tipo Zombie Army 0/0, en caso de que no tengamos ya una, y luego poner N contadores +1/+1 sobre una criatura de tipo Army que controlemos. La idea es que solo tengamos una de estas criaturas en el campo de batalla a la vez, pero puede darse el caso de que haya más, por ejemplo, si copiamos la ficha o porque tenemos una criatura con Changeling.
  • Proliferate es otra acción de palabra clave, pero que en este caso, nos da la opción de elegir cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores, y por cada tipo de contadores, podemos poner uno más.

Como podemos ver, si controlamos una criatura Army creada con Amass, podemos hacerla más poderosa con Proliferate. O aumentar los contadores de lealtad de nuestros planeswalker y los contadores de veneno (o de energía, o experiencia… ¡o bellota!) en nuestros oponentes.

Dash y Evoke

Estas dos habilidades representan costes alternativos, usualmente menores que el coste normal, para lanzar nuestras criaturas, y afectan a lo que pasa luego de que entran al campo de batalla:

Dash hace que la criatura entre al campo de batalla con Haste, pero al final del turno tenemos que devolverla a la mano.

Evoke hace que la criatura al entrar al campo de batalla deba ser sacrificada, pero todas las criaturas con Evoke tiene una habilidad disparada al entrar o salir del campo de batalla.

Imprint

Es una habilidad mayormente de artefactos que puede ser activada o disparada y nos instruye a exiliar una carta de alguna zona en particular. Además, los permanentes con Imprint tiene una segunda habilidad que está relacionada a las cartas exiliadas. Por ejemplo, copiar la carta, o ganar alguna de sus características. Si por alguna razón, la habilidad de Imprint exilia más de una carta, la habilidad asocia hace referencia a todas las cartas exiliadas.

Madness

Esta habilidad nos permite lanzar cartas que por alguna razón estamos descartando. Funciona de la siguiente manera:

  • Si la carta con Madness está siendo descartada, en vez de ir al cementerio, se exilia y dispara una habilidad que nos permite pagar un coste alternativo para lanzar el hechizo en cuestión.
  • La carta lanzada de esta manera se lanza como parte de la resolución de la habilidad disparada, y se lanza desde el exilio.
  • Si la carta no es lanzada, va al cementerio desde el exilio.

Uff… Como ven, esta colección está bastante cargada de cosas, y eso que no me detuve a hablar de cartas puntuales.

 

Hasta la próxima

Nachete

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

 
Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

 

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