Mecánicas de Innistrad: Cacería de Medianoche

El verano termina, y los días empiezan a ser más cortos. Las sombras se acercan lentamente rodeándonos y con ellas, el terror a lo desconocido. Esta sensación no debería sernos ajena a quienes hayamos visitado el plano de Innistrad en el pasado, pero aún así, no deberíamos ignorarla, ya que sabemos que este lugar nunca dejará de sorprendernos y debemos prepararnos para cualquier cosa, es por eso que en esta ocasión veremos las mecánicas incluídas en la nueva colección de Magic.

Día/Noche y Diurno/Nocturno

El ciclo de día y noche es muy importante en este plano, muchos de los terrores que acechan a la humanidad son particularmente peligrosos una vez que la protección del sol abandona a la población, y de esta manera una nueva serie de mecánicas representa esta situación a nivel de reglas:

“Día” y “Noche” forman parte de una nueva designación que puede tener el juego, como la existencia de un Monarca, o que un jugador tenga La Bendición de la Ciudad. De la misma manera que estos dos ejemplos, el juego comienza sin que sea ni de Día, ni de Noche, pero hay efectos que pueden establecer en qué momento estamos, y una vez que comienza a aplicar, sigue haciéndolo hasta el final del juego. Uno de estos efectos puede ser el de la Guarda del alba de Gavony:

Al entrar esta criatura al campo de batalla, si no se estableció previamente el momento del día, automáticamente pasaremos a estar de “Día”.

La otra forma en la que podemos empezar a llevar registro de en qué momento del día estamos, es cuando entre un permanente con la habilidad de Diurno o Nocturno:

De manera similar al ejemplo anterior, si un permanente con la habilidad de Diurno o Nocturno entra al campo de batalla, y aún no está establecido en qué momento del día estamos, pasará a ser Día o Noche respectivamente. Como podemos ver, el Cátaro brutal // Bruto iralunar es una carta de dos caras que se transforma, y como bien deberíamos saber, este tipo de cartas siempre se juegan por su cara frontal, y se transforman luego al cumplirse cierta condición. Teniendo esto en cuenta, en la mayoría de los casos, las cartas con Diurno/Nocturno, son diurnas en su cara frontal, por lo que normalmente será de “Día” antes que de “Noche”

Y ya que estamos hablando de la condición de transformación, para el caso de las cartas de dos caras que se transforman con Diurno/Nocturno, solo pueden transformarse con el cambio de Día/Noche, y no con otros efectos como los de  Moonmist.

Además, si ya está establecido el momento del día, las cartas con Diurno/Nocturno entrarán al campo de batalla con la cara correspondiente al momento del día en que estemos, por ejemplo, si es de “Noche” y resolvemos un Cátaro brutal, entrará al campo de batalla como Bruto iralunar.

Entonces, ¿cómo pasamos entre Día y Noche? Podemos forzarlo con cartas como The Celestus

O por las propias reglas de la mecánica: “Si es de Día en cuanto comienza un turno y el jugador activo del turno anterior no lanzó ningún hechizo en ese turno, se hace de Noche. En cambio, si es de Noche en cuanto comienza un turno y el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos en ese turno, se hace de Día“.

Y si esto les resulta familiar, es porque es similar a la de los licántropos que vimos en la primera visita a Innistrad, aunque hay una sutil pero importante diferencia: la transformación de los licántropos antiguos dependía de que algún jugador lanzase hechizos o no durante un turno, mientras que la transformación en función de Día/Noche toma en cuenta solo lo que haya hecho el jugador activo del turno anterior, por lo que puede ser que algunas criaturas se transformen y otras no.

Para ayudarnos a tener siempre presente el estado de juego, y además, recordarnos las reglas de esta mecánica, también tenemos una carta de ayuda, que o casualidad, es de dos caras:

Para resumir esta mecánica:

  • El estado Día/Noche se establece por algún efecto que diga que es un momento en particular o al entrar al campo de batalla un permanente con Diurno/Nocturno.
  • Una vez que el juego tiene este estado, sigue en efecto hasta el final de la partida.
  • Afecta a ambos jugadores por igual.
  • La transición en función de los hechizos lanzados en el turno anterior es una acción basada en el turno y se realiza en el paso de enderezar luego de que los permanentes hayan entrado en fase.

 

Perturbar

En Innistrad la muerte no es el final de nada, solo otro paso en el camino, y no debería extrañarnos que en esta entrega hubiese alguna mecánica que nos permitiese reutilizar cartas una vez que estas están en el cementerio. Esa mecánica es Perturbar, y se encuentra en cartas de dos caras que se transforman. La particularidad de estas es que solo se pueden transformar pagando el coste de Perturbar, lo que nos permite lanzar esas cartas desde el cementerio transformadas, además, las caras posteriores tienen una habilidad que hace que si fueran a ir al cementerio desde cualquier parte, en vez de eso se exilian. Y ahora si, la muerte (o un contrahechizo), es el fin del camino.

Descomposición

Esta es una nueva habilidad de criaturas, especialmente presente en fichas de zombie. La misma hace que la criatura no pueda bloquear, y que si la criatura ataca, debe ser sacrificada al final del combate.

Aquelarre

Ya vimos que el peligro acecha en las sombras y la muerte no siempre es la solución. Por suerte, los pueblos de Innistrad encontraron en la unión un arma contra la adversidad. Aquelarre representa esto como una nueva palabra de habilidad que engloba habilidades que hacen más poderosas a nuestras cartas si controlamos al menos tres criaturas con diferentes fuerzas, es decir, por ejemplo, una 1/1, una 3/5 y una 0/4.

Estas habilidades pueden ser disparadas, en ese caso, deberemos asegurarnos que controlemos al menos tres criaturas con estas características tanto cuando dispara la habilidad, como cuando resuelve.

También puede representar efectos adicionales para nuestros hechizos, y en este caso, comprobaremos la condición durante la la resolución del mismo:

O como condición para activar habilidades de nuestros permanentes:

Retrospectiva

Finalmente, Retrospectiva es una mecánica ya bastante conocida, y característica de este plano que vuelve a hacer acto de presencia en esta colección. Esta habilidad de instantáneos y conjuros nos permite lanzar desde el cementerio esas cartas por su coste de Retrospectiva, y si el hechizo fue lanzado de esta manera, al dejar la pila se exilia en vez de ir a cualquier otra zona.

Cabe aclarar que el coste de retrospectiva de nuestros hechizos es un coste alternativo, y por ende, solo podemos aplicar uno de esos en caso de que tengamos más de uno disponible, y además, no cambia el valor de maná de nuestros hechizos. Por ejemplo, Unirse al baile tendrá un valor de maná de 2 ya sea lanzado desde nuestra mano por GW o desde el cementerio por 3GW.

Investigar

Es una acción de palabra clave hizo su debut en nuestra última visita a Innistrad y por fin vuelve a estándar. Esta habilidad nos instruye a crear fichas de artefacto pista. Estas fichas cuentan con la habilidad de pagar 2 y sacrificarla, para robar una carta.

Usen este conocimiento para poder sobrevivir a las noches de Innistrad, que tenemos una boda a la que asistir pronto.

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

 
Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

 
Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

 
Alfonso Chamorro
Revisor

Alfonso Chamorro
Revisor

 

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