La Baraja del Mes – Gruul Werewolves

Saludos y bienvenidos una vez más a La Baraja del Mes. Esta vez volvemos a Standard después de la salida de Innistrad: Midnight Hunt y la rotación del formato. Os recordamos que esto no es una guía del mazo, sino que explicamos las reglas e interacciones más frecuentes que pueden ocurrir con la baraja al arbitrar eventos en los que aparezcan estas barajas. Este mes os traemos Gruul Werewolves:

Empezaremos por Tovolar, Dire Overlord. Este licántropo tiene varias habilidades. La primera es una habilidad disparada que salta siempre que un Lobo o Licántropo que controle haga daño de combate a un jugador y hace que el controlador de Tovolar robe una carta. Esta habilidad se dispara por cada criatura Lobo o Licántropo que haga daño de combate a un jugador, por lo que si son 3 criaturas las que han hecho daño de combate a un jugador, el controlador de Tovolar, robará 3 cartas. Hay que tener en cuenta que él mismo cuenta para su habilidad. 

La segunda habilidad se dispara al comienzo del mantenimiento del controlador si controla 3 o más Lobos o Licántropos. Hay que tener en cuenta que esta habilidad tiene la claúsula del “si interviniente” lo que significa que volverá a comprobar, en resolución, si el jugador controla 3 o más Lobos o Licántropos. Si no los controla, la habilidad no hará nada. Si la habilidad se resuelve, se hace de noche y el controlador puede transformar cualquier cantidad de Licántropos Humanos que controle.

Y ahora hablaremos de su última habilidad, Diurno. Esta habilidad de palabra clave hace que, en cuanto un permanente con esta habilidad entre al campo de batalla, si no es ni de día ni de noche, hace que sea de día. Os dejamos un enlace a las mecánicas de la edición para saber más acerca de esta habilidad.

Una vez sea de noche, se transforma en Tovolar, the Midnight Scourge. Su primera habilidad sigue siendo la misma. Ahora tiene una habilidad activada que, pagando {X}{R}{G} le da al Lobo o Licántropo objetivo +X/+X y arrollar hasta el final del turno. Y, como en su cara frontal tenía Diurno, en su cara posterior tiene Nocturno. 

Hay una diferencia importante entre las cartas de dos caras que se transforman y las cartas modales de dos caras. En las cartas modales de dos caras, cada cara tiene su propio Valor de maná, pero en las cartas de dos caras que se transforman, el valor de maná de la cara frontal y el de la cara trasera es el mismo (aunque en la cara trasera no aparezcan símbolos de maná en su esquina superior derecha).

Seguidamente hablaremos de Werewolf Pack Leader. Este licántropo tiene una habilidad disparada que salta cuando ataque y si ha atacado con criaturas de fuerza total 6 o más. Esta habilidad solo se dispara si ocurren ambas partes, es decir, si ataca con criaturas de fuerza total 6 o más, pero no ataca con esta criatura, la habilidad no se dispara. Una vez que la habilidad se dispare, no importa lo que les pase a las criaturas atacantes, la habilidad se resolverá igualmente y, en este caso, le hará robar una carta al controlador. 

Su segunda habilidad es una habilidad activada que, pagando {3}{G} hace que la fuerza y resistencia base de esta criatura sea 5/3 y deje de ser un Humano hasta el final del turno. 

Ahora hablaremos de Arlinn, the Pack’s Hope. Esta planeswalker tiene la habilidad de Diurno por su cara frontal y Nocturno por su cara trasera, además de dos habilidades de lealtad en cada cara. Vamos a ver primero las de la cara frontal. Por +1, hasta el próximo turno del controlador, ese jugador puede lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello y cada criatura que controle entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Esta habilidad cambia el momento en el que el jugador puede lanzar las los hechizos de criatura pero no les otorga la habilidad de destello. Además el contador +1/+1 lo obtienen las criaturas que entren al campo de batalla bajo su control sin importar si han sido lanzadas o puestas en el campo de batalla directamente o si son fichas o no. 

La otra habilidad es por -3 y pone dos fichas de criatura Lobo verde 2/2 en el campo de batalla.

Cuando está transformada en Arlinn, the Moon’s Fury, tiene las siguientes habilidades de lealtad. Por +2 agrega {R}{G}. Esto no es una habilidad de maná y se puede responder a ella, ya que uno de los requisitos para que una habilidad sea considerada una habilidad de maná es que no sea una habilidad de lealtad. 

Su otra habilidad es por 0, Arlinn se convierte hasta el final del turno en una criatura Licántropo 5/5 con arrollar, indestructible y prisa. Al resolverse la habilidad, Arlinn deja de ser un planeswalker por lo que aunque reciba daño, no se le quitarán contadores de lealtad.

Otra cosa a tener en cuenta es que si con una Pithing Needle se nombra a Arlinn, the Pack’s Hope, al transformarse en Arlinn, the Moon’s Fury, podrá activar sus habilidades. 

Ahora hablaremos de Esika’s Chariot. Este artefacto tiene dos habilidades disparadas y una habilidad activada. La primera disparada hace que cree dos fichas de Gato verde 2/2. La segunda hace que siempre que este artefacto ataque cree una ficha que es una copia de la ficha objetivo que controle el jugador del carro. Esta habilidad crea copias de cualquier ficha, no solo de las creadas por su primera habilidad. Y su habilidad activada es la que le permite atacar ya que es tripular 4. El coste de tripular del carro es girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas con fuerza total 4 o más. Hay que tener en cuenta que si se tripula el mismo turno en el que entra al campo de batalla tendrá mareo de invocación y no podrá atacar.

Y hasta aquí esta edición de La Baraja del Mes. Esperamos veros el mes que viene con una nueva baraja.

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

 
Elsa Gara Maqueda Nevado
Revisora

Elsa Gara Maqueda Nevado
Revisora

 
Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

 
Luis Manuel Encina Diaz
Autor

Luis Manuel Encina Diaz
Autor

Sharing is Caring - Click Below to Share