Pila, Prioridad y Estructura del Turno

Magic es un juego complejo, y es habitual encontrar jugadores capaces de jugarlo a pesar de desconocer conceptos que forman parte de los pilares del juego. Hoy voy a hablar de tres de ellos que están íntimamente relacionados, y es que son los que se encargan de que el juego avance: la pila, la prioridad, y la estructura del turno.

La pila

La pila es una zona del juego. Cuando lanzas un hechizo, este hechizo no se resuelve automáticamente, sino que se pone en la pila, encima del resto de objetos que ya hubiera en la pila. Y allí estará hasta que se resuelva o algo haga que salga de ella.

Lo mismo ocurre con las habilidades activadas y disparadas (excepto las que sean habilidades de maná, ya que las habilidades de maná se resuelven inmediatamente sin ir a la pila).

El primer hechizo o habilidad que se resolverá será el que se encuentre encima de todos los demás en la pila.

Puedes pensar en la pila, como una pila de objetos, por ejemplo de libros.

Cuando apilas una serie de libros (lanzas hechizos), vas poniendo uno encima de otro, el último libro que pongas en la pila lo pondrás en la parte superior.

Si quieres quitar un libro de la pila (resolver un hechizo), primero tendrás que quitar los libros que tenga encima.

Una habilidad en la pila es independiente del objeto que la creó, no importa lo que le pase a la fuente de la habilidad, eso no causará que la habilidad deje la pila, la habilidad se resolverá. Por ejemplo, si activo la habilidad activada de Stoneforge Mystic, esa habilidad irá a la pila. Seguirá en la pila hasta resolverse o ser contrarrestada, también si en respuesta mi oponente mata a mi Stoneforge Mystic.

La prioridad

Es posible que se de la situación en el que tú y tu oponente queráis lanzar un hechizo antes que el otro, ¿cómo se decide quién lanza antes el hechizo?, para eso existe la prioridad.

La prioridad es algo que solo puede tener un jugador cada vez, y va pasando de un jugador a otro siguiendo una serie de reglas. Solo puede lanzar hechizos y activar habilidades el jugador que tiene la prioridad.

Las reglas que rigen la prioridad son las siguiente:

  • Al comenzar cada paso y fase del turno, el jugador activo (aquel de quien es el turno) recibe prioridad.
  • El jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad, recibe prioridad tras lanzarlo/activarla (Si estás lanzando un hechizo o activando una habilidad y vas a querer hacer algo con la prioridad que recibes justo después, tienes que anunciar explícitamente que vas a querer la prioridad, sino lo haces, se asume que cederás prioridad. Esto ocurre por los denominados atajos de torneo, cuya función es agilizar el juego).
  • Si un jugador no quiere hacer nada, cede prioridad, el siguiente jugador siguiendo el orden de turno obtiene prioridad.
  • Cuando un hechizo o habilidad (que no sea una habilidad de maná) se resuelva, el jugador activo obtiene prioridad.
  • Si todos los jugadores ceden prioridad consecutivamente y hay algo en la pila, se resuelve el objeto que esté más arriba en la pila.
  • Si todos los jugadores ceden prioridad consecutivamente y la pila está vacía, ese paso o fase del turno termina.

Como puedes observar, el sistema de prioridad es el responsable de que el turno avance cuando los jugadores no quieren hacer nada en el paso o fase actual. Cuando dices “vas” o “te toca”, lo que estás haciendo es establecer un atajo, indicando al oponente que tienes la intención de ceder prioridad todo el rato ese turno a menos que el oponente quiera hacer algo en él.

Normalmente necesitas tener prioridad para activar una habilidad, pero las habilidades de maná también pueden activarse cuando se está lanzando un hechizo o activando una habilidad que requiere pagar maná o cuando un efecto o regla del juego pide pagar maná, incluso si esto ocurre durante la resolución de un hechizo o habilidad.

La estructura del turno

El turno se divide en 5 fases, y algunas de esas fases se subdividen en pasos.

Fase inicial

  • Paso de enderezar
    • Los permanente con “cambia de fase” que controla el jugador activo salen de fase a la vez que los permanentes que controlaba que estuvieran fuera de fase entran en fase.
    • Si es de día o de noche, se comprueba si debe seguir siendo de día o de noche.
    • El jugador activo endereza todos sus permanentes, ningún jugador recibe prioridad en este paso.
    • Las habilidades que se disparen en este paso (como las que se disparan cuando un permanente se endereza) no van a la pila hasta el mantenimiento.
  • Paso de mantenimiento
    • Las habilidades que se disparan al principio del mantenimiento se disparan, estas junto a las que se disparan en el paso de enderezar o al principio del turno van a la pila.
    • Los jugadores obtienen prioridad.
  • Paso de robar
    • El jugador activo roba una carta.
    • Las habilidades que se disparen al principio del paso de robar se disparan.
    • Los jugadores obtienen prioridad.

Primera fase principal / Fase principal precombateMisstep (MMQ)

  • El jugador activo pone un contador de sabiduría en cada saga que controla.
  • Las habilidades que se disparan al principio de la fase principal se disparan.
  • Los jugadores obtienen prioridad.

Fase de combate

  • Paso de inicio de combate
    • Las habilidades que se disparan al principio del combate se disparan.
    • Los jugadores obtienen prioridad.
  • Paso de declarar atacantes
    • El jugador activo declara cuáles de sus criaturas atacan, si no se declaran atacantes, ve directamente al paso de fin de combate.
    • Las habilidades que se disparen cuando una criatura ataque, se disparan.
    • Los jugadores obtienen prioridad.
  • Paso de declarar bloqueadores
    • El jugador defensor declara cuáles de sus criaturas bloquean a qué criaturas.
    • Los jugadores eligen el orden de asignación de daño de las criaturas que controlen que intervengan en el combate.
    • Las habilidades que se disparen cuando una criatura bloquea, se disparan.
    • Los jugadores obtienen prioridad.
  • Paso de daño de combate
    • Si alguna criatura con dañar primero o dañar dos veces interviene en el combate, hay un paso del daño adicional. En el primer paso del daño se asignará y hará el daño de las criaturas con dañar primero o dañar dos veces, en el segundo se asignará y hará el daño daño del resto de criaturas y las que sigan teniendo dañar dos veces.
    • El jugador atacante elige cómo asignan daño sus criaturas.
    • El jugador defensor elige cómo asignan daño sus criaturas.
    • Se realiza todo el daño de combate
    • Los jugadores obtienen prioridad.
  • Paso de fin de combate
    • Los efectos que duran hasta el final del combate acaban.
    • Las habilidades que se disparen al final del combate se disparan.
    • Los jugadores obtienen prioridad.
    • Cuando este paso termina, todas las criaturas son removidas del combate

Segunda fase principal / Fase principal postcombate

  • Las habilidades que se disparan al principio de la fase principal se disparan.
  • Los jugadores obtienen prioridad.

Fase de finalización

  • Paso final
    • Las habilidades que se disparen al principio del paso final se disparan.
    • Los jugadores obtienen prioridad.
  • Paso de limpieza
    • Si el jugador activo tiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente 7), descarta cartas hasta que no sobrepasa su tamaño máximo de mano.
    • Se remueve todo el daño de los permanentes y los efectos que duran hasta el final del turno acaban.
    • Se comprueban las acciones basadas en el estado.
    • Normalmente los jugadores no obtienen prioridad en este paso, pero si alguna acción basada en el estado se ha resuelto o una habilidad se ha disparado, los jugadores obtienen prioridad. Si esto ocurre, hay un paso de limpieza adicional después de este (en el paso adicional pueden crearse más pasos adicionales).
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