La plupart de ces capacités sont assez intuitives et ne génèrent pas de confusion pendant la partie. L’un d’entre eux, le siège du monastère a une capacité qui se déclenche lors de l’étape de pioche, ce qui est sensiblement différent des autres.
Ce qui rend cette capacité différente, c’est qu’il y a une action obligatoire du tour (la pioche) qui se “déclenche” (pour beaucoup de joueurs) en même temps que la capacité. Les règles pour l’étape de pioche nous indiquent qu’il n’y a qu’une seule bonne façon de régler ça. Étant donné que les actions obligatoires du tour ne passent pas par la pile et que la pioche de votre tour est la première chose qui se passe dans l’étape de pioche, les joueurs ne reçoivent pas la priorité ni ne peuvent lancer de sorts tant que la pioche est effective.
Cela signifie que les capacités qui se déclenchent à l’étape de pioche comme celle du siège du monastère vont se déclencher, attendre que vous ayez pioché votre carte du tour puis se mettre sur la pile où vous allez recevoir la priorité. Pour résumer, le résultat sera “pioche, pioche, défausse” (plutôt que l’horrible “pioche, défausse, pioche”)
C’est une bonne nouvelle pour vous qui contrôlez ce siège: Ça signifie que même si vous commencez votre tour avec zéro cartes en main, vous aurez toujours une possibilité de choisir quoi défausser pour la deuxième partie de la résolution de la capacité. Ce qui vous donne contrôle et choix… ce que tout bon mage bleu aime après tout.
Today’s Rules Tip written by David Hibbs, L3 judge from Texas, USA