Aujourd’hui, on va se pencher sur une combo qui va nous apprendre une importante leçon sur partir en mode “infini” à Magic et pourquoi vous devez parfois faire un choix différent sans quoi la partie se termine sur une égalité.
La première situation implique deux (ou plus) Colosse de sombracier, Meularde et servant du peintre. Quand vous activez la meularde avec un servant du peintre en jeu et au moins deux colosses dans le deck que vous tentez de meuler, la partie se termine par une égalité. Décortiquons pourquoi: Le colosse a un effet de remplacement qui le remélange dans la bibliothèque à chaque fois qu’il devrait aller dans le cimetière. Puisque la capacité de meularde est obligatoire, elle va vouloir continuer de mettre les colosses au cimetière pour l’éternité et eux vont vouloir retourner dans la bibliothèque pour l’éternité, le jeu plante. Les boucles doivent se terminer à un point, elles ne peuvent pas continuer pour l’éternité. Dans ce cas, l’égalité est la seule solution.
Maintenant, imaginons qu’il y a un repose en paix sur le champ de bataille dans la même situation que précédemment, le joueur qui contrôle les colosses ne peut pas forcer l’égalité en décidant que les colosses soient mélangés à chaque fois. Puisqu’il existe un choix permettant à la partie d’avancer (exiler les colosses au lieu de les mélanger), ce joueur sera obligé à un moment donné de choisir cette option (et très certainement perdre la partie juste après).
Une autre situation qui pouvait arriver en format Modern et qui peut arriver désormais en Standard est ce qu’on appelle une “boucle fragmentée”. C’est une situation où les deux joueurs peuvent partir “infini” en même temps.
Par exemple, je contrôle un Fourbes de cuisine, un voyant des viscères et une Melira, proscrite sylvoke. Je peux sacrifier les fourbes pour avoir un regard 1. Quand la persistance se résout, les fourbes reviennent sur le champ de bataille sans compteurs grâce à Melira. Je peux répéter ce processus un nombre “infini” de fois jusqu’à avoir des points de vie “infinis”. Mon adversaire peut faire à peu près la même chose, sauf qu’au lieu des fourbes de cuisine, il contrôle un Bonnet-rouge meurtrier. Il peut activer la même combo, sauf qu’au lieu de gagner une infinité de points de vie, il peut infliger une infinité de points de dégâts.
Qu’est-ce qu’il se passe ? Qui gagne ? A cause des règles du jeu, le joueur actif (dont c’est le tour) va choisir à la fin quand la boucle s’arrête, mais elle doit s’arrêter quoi qu’il arrive à un moment donné. Puisque chaque joueur peut répondre à l’autre joueur partant en combo, les joueurs obligent le joueur actif à faire un choix différent qui permettra au jeu d’avancer. Ainsi, si le joueur actif veut seulement faire des dégâts, il devra s’arrêter, puisque le joueur non actif peut toujours répondre en gagnant des points de vie. Une fois que le jeu aura avancé au tour suivant, le joueur qui inflige des dégâts gagnera puisqu’il sera devenu le joueur non-actif et que le joueur actif et ses points de vie infinis devra arrêter à un moment ou un autre pour que le jeu puisse avancer (en prenant assez de dégâts pour mourir). Cela donne des situations inconfortables mais sans cette règle, le jeu perdurerait jusqu’à l’épuisement de la bibliothèque d’un des joueurs, ce qui peut prendre très longtemps.
Une situation similaire peut arriver dans le format Standard actuel si chaque joueur contrôle un surveillant de progéniture, un Supplanteur Eldrazi et un Surineur de Zulaport. A un moment donné, le joueur actif aura l’obligation de choisir d’arrêter sa boucle. Avec la révolte éthérique qui vient d’arriver, nous allons certainement voir des combos infinies à base de Saheeli Rai et de Gardien felidar ou encore Fumerolle vagabonde et Construction répressive. Heureusement, aucune de ces combos ne peut créer de boucle sans décisions, et ne peut donc résulter en une égalité.
Repassez donc demain pour en apprendre plus encore sur ces puissantes et fantastiques combos infinies !
Traduit par Gilles D.