Semaine des avant-premières de la révolte éthérique ! L’heure de la révolte!

Bonjour à tous et nous voilà de retour sur le blog des Tips of the day. Nous espérons que vous avez passé de bonnes fêtes et c’est reparti pour un tour, en commençant par la semaine d’avant-première de la révolte éthérique. Nous allons couvrir cette semaine tout ce dont vous avez besoin de connaître avant d’attaquer vos avant-premières, les nouvelles mécaniques, celles qui reviennent ou plus simplement, ce à quoi vous attendre pour ce week-end ! Et on commence tout de suite avec la révolte, la nouvelle mécanique à la disposition des renégats.

Révolte n’est pas un mot-clé, c’est un mot capacité, comme le délire ou le toucheterre. “Révolte” en elle même n’a pas de règles propres (c’est pourquoi le mot est écrit en italique, comme les textes d’ambiances ou les textes de rappel de règles), ce mot existe pour lier entre elles différentes capacités (de la même façon que le délire demande d’avoir 4 types de cartes ou plus dans son cimetière). Donc le point commun à toutes les révoltes est : un permanent que vous contrôlez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. La révolte se fiche bien de savoir comment le permanent a quitté le champ de bataille. Il peut avoir été renvoyé en main, détruit, sacrifié, exilé, mis dans votre bibliothèque, envoyé sur la lune, “blinké”, à partir du moment où quelque chose que vous contrôliez est parti du champ de bataille pour aller n’importe où ailleurs, la révolte est déclarée. Même si le permanent revient sur le champ de bataille (comme par exemple après une manoeuvre acrobatique), la révolte fonctionnera quand même. Plus important encore, la révolte parle de “permanent”, pas de “créature”.

Lors de l’avant première, il va surtout s’agir de créatures et d’artefacts, mais dans les formats construits, cela veut dire que vous pouvez sacrifier un token indice pour enclencher la révolte. Si vous utilisez un “fetchland”, si votre planeswalker ou votre enchantement se prend un sort de retrait, la révolte est lancée, donc gardez bien ça en tête, n’importe quel PERMANENT !

Bon, maintenant, comment fonctionne la révolte une fois qu’elle est activée ? Comme pour la plupart des mots capacité, ça varie en fonction de chaque carte. Certaines ont des capacités déclenchées qui ne se déclenchent que si la révolte est active (par exemple, les points de vies gagnés grâce auxAéronautes de largage ).

Il y a les capacités avec un “Si” d’intervention dont la condition doit être valide à la fois quand la capacité se déclenche et quand elle se résout. Si la condition n’est plus remplie à la résolution, la capacité ne fera rien. La bonne nouvelle est qu’il est quasiment (voire totalement) impossible que la condition “si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci” ne soit plus remplie, donc ne vous inquiétez pas trop de ça une fois la capacité mise en pile.

Ensuite, les effets de remplacement. Certaines créatures de la révolte éthérique (surtout en vert) ont un effet de remplacement qui les fait entrer sur le champ de bataille avec un ou des marqueurs +1/+1, mais seulement si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Cette condition n’est vérifiée qu’une seule fois, au moment où le permanent arrive en jeu. Donc si vous voulez que votre Libératrice de la Roue Verdoyante soit une 4/3, vous devez avoir la révolte active AVANT que la libératrice commence à entrer sur le champ de bataille.

Enfin, nous avons les effets de sorts. La Poussée fatale a déjà beaucoup fait parler d’elle et à raison ! Mais la révolte fonctionne sur cette carte d’une façon un peu particulière. La poussée fatale peut cibler n’importe quelle créature (qui n’a pas la défense talismanique ou la protection contre le noir, évidemment), peu importe son coût converti de mana. Elle ne fera juste rien du tout si cette créature n’a pas un coût converti de mana de 2 ou moins, ou de 4 ou moins si la révolte est active. Mais puisque la révolte affecte la façon dont se résout le sort, et non pas ce qu’il cible, vous pouvez lancer la poussée fatale sur une créature coûtant 4 puis donner un Mécanoptère à manger à votre Intrus vorace pour déclencher la Révolte ! Celle-ci n’est vérifiée qu’à la résolution du sort.

En espérant que ce petit manuel du petit révolté vous sera utile pour déclencher votre propre révolte et les récompenses qui vont avec !

Restez avec nous car demain, on vous apprendra à improviser !

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