Aujourd’hui, nous allons revoir les capacités déclenchées manquées, à nouveau. (En se focalisant bien entendu sur celles de Modern Masters 2015). Comme nous l’avons vu précédemment, l’oubli des capacités déclenchées sont gérés différemment entre les tournois Convivial, Compétitif ou Professionnel.
Dans les tournois dit Conviviaux (FNM, Game Day, Avant première, draft en boutique,…), l’arbitre décidera soit de vous laisser appliquer votre capacité déclenchée (en vous rappelant de faire attention) ou il décidera que vous l’avez oublié. Cela dépend de votre temps de réaction.
Dans les tournois Compétitif, le cadre est établi : tu as un certain temps avant que cette capacité soit considérée comme oubliée. Ce laps de temps dépend du type de capacité déclenchée !
Le premier type de capacité déclenchée est celui qui vous demande de faire un choix immédiat, comme pour les modes ou les cibles. Dans Modern Masters par exemple, cela pourrait être un Nemrod d’Aether. Si vous le jouez et que vous ne pensez pas à sélectionner la cible, vous avez raté votre capacité déclenchée. Le moment crucial est le moment où se déclenche cette capacité.
Le deuxième type de capacité déclenchée est celui qui change l’état de la partie ou qui sollicite un choix à sa résolution. Ce sont les plus courants. Comme par exemple, le gain de vie déclenché sur Phalange du Conclave ou le jeton crée par Drone de l’Effroi. Pour cela, vous pouvez les résoudre en mettant leur capacité déclenchée dans la pile (comme activer des capacités, jouer un éphémère ou un sort avec Flash, etc) et tout ira bien. Ce n’est qu’au moment où tu fais quelque chose qui n’est plus en adéquation avec la résolution de la capacité, qu’elle est considéré comme oubliée. Ici, ce moment crucial est le temps de la résolution.
Le 3eme type de capacité déclenchée est ceux qui changent les règles du jeu. Le seul et unique cas de Modern Master 2015 est Carcasse de poussière de verre, quand il devient imblocable.
Cette capacité déclenchée n’est pas oublié tant que les règles du jeu ne sont pas enfreintes. Un peu comme si ton adversaire essaye de le bloquer. Il n’y a pas besoin de préciser que Hulk est imblocable sauf s’il ESSAYE de le bloquer ; mais si tu le laisses faire, alors tu as oublié ta capacité.
Un autre exemple serait un Mur de gel qui a « gelé » une créature. Il n’y à pas de raison à lui dire que sa créature reste engagée sauf s’il la dégage machinalement, et puis si tu laisses ton adversaire le faire, alors tu auras oublié la capacité.
Mais pourquoi ai-je précisé que toute la capacité de Hulk serait oubliée ? Et bien, il existe un 4 eme et dernier type de capacité déclenchée. Celles qui sont invisibles, à savoir notamment celles portant sur la force et l’endurance.
Pour ceci, il faut le préciser une fois quand cela à de l’importance (un peu comme ceux qui change les règles). Ange de Grâcebataille est un bonne exemple. Ces deux effets changent les choses de manière invisible si on peut dire. Quand tu attaques avec l’ange et que ton adversaire dit : « je prends 4 ? » il faut juste lui dire « non, tu prends 5 et je gagne 5 point de vie » et tout roule !
Bon, c’est vraiment possible que parfois ton adversaire te demande quelle est la force et l’endurance de ta créature afin de ne pas se faire surprendre.
A la question « quel est la force de ton ange ? » si tu réponds que c’est une 4/4 alors tu as oubliée ta capacité déclenchée et tu ne pourras pas le surprendre en lui mettant un point supplémentaire. Si tu veux qu’elle soit 5/5, il faut le dire.
Voila, les informations essentielles pour les capacités déclenchées oubliés dans Modern Master.
N’oubliez pas, sur un GP, si vous n’êtes pas sur de quelque chose, juste levez la main et appelez un arbitre. Nous serons une armée vêtus de noir (et de rouge). Qui sait, vous tomberez peut-être sur un de nos rédacteurs !
Today’s Tournament Tip was written by Trevor Nunez