Eveil : Un terrain, ou plusieurs !

Voici le retour des Tips tant attendus ! Ces prochains jours, nous allons parler des nouvelles mécaniques introduites par la Bataille de Zendikar, en commençant aujourd’hui par l’Éveil !

L’Éveil est un coût alternatif que l’on peut trouver sur les éphémères ou les rituels, coûtant plus cher que le coût nominal. Si vous lancez le sort pour son coût alternatif d’Éveil, vous gagnez l’effet additionnel d’animer l’un de vos terrains comme une créature ! Par exemple, Terre bouillonnante a Éveil 4. Cela signifie que si vous lancez le sort pour son coût d’Éveil, vous allez cibler un de vos terrains, et il deviendra une créature 0/0 (il reste un terrain) avec 4 marqueurs +1/+1 placés sur lui. Éveil 3 signifierait 3 marqueurs, Éveil 5 signifierait 5, etc. Comme ces marqueurs sont placés, les cartes comme Saison de dédoublement interagiront avec l’Éveil. L’Éveil donne aussi au terrain la célérité, juste au cas où vous auriez besoin d’animer le terrain que vous avez jouer ce tour.

Bien qu’il puisse paraître intéressant d’animer grâce à l’Éveil une armée entière de terrains, il existe une stratégie alternative : vous pouvez charger UN terrain avec une tonne de marqueurs ! Le terrain n’a pas à être non­-créature; vous pourriez utiliser Terre bouillonnante pour éveiller un terrain, puis utiliser une autre Terre bouillonnante le tour d’après pour avoir une 8/8! Vous pourriez même animer un “Manland” comme Chutes mugissantes ou Fumerolles titubantes et l’Éveiller, il n’en deviendra que plus gros ! Cependant, il y a un risque que votre grand méchant terrain courre tête la première dans un anti-bête, alors Éveillez prudemment !

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